Provato: Churchill GMT

Se vi piace l’ambientaione, non state neanche a leggere questo piccolo articolo, prendete direttamente la carta di credito, ma se proprio avete ancora qualche dubbio, continuate a leggere.

Churchill Roosevelt Stalin

Ambientazione e dettagli Tecnici:
L’ambientazione è Politica e Bellica, ci troviamo nella Seconda Guerra Mondiale e siamo invitati a rivivere il conflitto attraverso i tre capi Politici più importanti degli Alleati: Churchill, Roosevelt e Stalin, contro l’Asse che è simulato dal gioco.
Il titolo sfrutta una meccanica a 3 giocatori semi-cooperativa con finale a “Sorpresa”. E’ proprio lo scopo del gioco, che rivoluziona un po’ i giochi “semi-cooperativi”.

Il gioco si divide in due Sezioni, la Conferenza e il Teatro Tattico, questo su una mappa semplificata in poche caselle.
La Grafica è moderna e accattivante, per la media GMT, ma a mio giudizio è ancora un po’ pesante per un giocatore medio.
Per quanto riguarda la Durata, i turni di gioco variano in base allo scenario scelto, 5 turni per i tornei e 10 per la partita completa che in ore si traduce in circa 25 minuti a turno.

 

Il Turno di Gioco:
operativa– La Conferenza: per prima cosa si gira una carta evento, che simula l’evolversi della guerra e i problemi che ne possono conseguire. A questo punto si pescano 7 carte e vengono scelti 7 Argomenti da inserire nell’Ordini del Giorno. A questo punto, molto semplicemente, in base al valore della carta giocata, spostiamo gli Argomenti lungo un piccolo percorso. Dopo aver esaurito le carte, gli Argomenti sui propri percorsi vengono conquistati e risolti nella fase Operativa.
Già questa fase, anche se all’apparenza molto banale, in realtà nasconde molta strategia, tattica e diplomazia.
– Il Teatro Tattico: ogni giocatore in base alla produzione Industriale, ai token Politici e tutto ciò che ha conquistato durante la Conferenza, si adopera tra l’Europa contro la Germania e il Pacifico contro il Giappone.
Fase conclusiva: si simula l’evolversi della guerra con qualche tiro di dado più o meno fortunato, in base alle scelte fatte durante il turno.

 

Come si vince la partita?
Ci sono vari finali che possono sopraggiungere, principalmente due, vincere o perdere la Guerra contro l’Asse. Proprio per questo motivo, il vincitore finale non è sempre colui che ha più punti a fine partita, ma alcune volte può vincere il 2° in classifica, oppure prima del calcolo dei punti finale, si sottraggono 5 punti al primo.
Questo stimola i giocatori ad una collaborazione spontanea tra loro, che si sposa perfettamente ad una partita a 3 giocatori, dove comunque alla fine solo uno si alzerà Cantando Vittoria.

 

CONCLUSIONI:
Credo sia ancora un diamante grezzo, penso che in futuro usciranno titoli che sfrutteranno questo tipo di meccanica in maniera più evoluta, ma ad oggi brilla già molto e merita le nostre attenzioni.
Di tutti i titoli GMT che ho provato, ad ambientazione bellica, è quello che più si avvicina ad un Boardgame moderno.

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